Свернуть

Неожиданный взгляд на компьютерные игры

Удалить

Чрезмерное увлечение компьютерными играми пагубно для личности и может быть даже опасным. Конечно, сравнивать игры именно с наркоманией несколько некорректно. Игры - не наркомания хотя бы по одному признаку - отсутствует объект, сам наркотик в его привычном понимании. Человек играет ради «расширения сознания» и, допустим, получения адреналина - но он САМ вырабатывает этот «наркотик». С таким же успехом разновидностью наркомании можно назвать и постоянную необходимость утолять голод - попробуйте обойтись без еды хотя бы неделю! Так что, конечно, еще рано говорить об «игровой наркомании», по крайней мере до момента широкого распространения имплантантов, подключающих нервную систему играющего к компьютеру. Но, убрав первую половину слова, мы не избавимся от проблемы, потому как «мания» все равно останется.
Человек играл, наверное, с того исторического момента, когда изловил первого мамонта и проблема добычи пропитания «на завтра» у него отпала. Впрочем игровое поведение замечено и у различных видов животных, но, опять же, только в моменты сравнительного «пищевого благополучия» вида. За тысячелетия своего эволюционного и исторического развития человек не просто добился процветания для своего биологического вида, но и, как следствие, органично вплел игру в структуру своей культуры, и вот, к началу 21 века, мы с вами видим интереснейшую картину. Довольно значительная часть населения развитых стран (счет идет уже на десятки миллионов особей homo sapiens) большую часть своего времени отдает «игровому поведению», напрочь забывая об остальных сферах приложения человеческих способностей. Давайте разбираться, так ли уж неестественно это для рода человеческого.
Игра может быть не только средством переадресации внутренней агрессии, не только мощным коммьюнитиобразующим фактором, не только «наркотиком», приводящим к отрыву индивида от социума, но еще и инструментом для обучения. Чтобы не быть голословными, приведем один пример - «Ил-2.Штурмовик». Эта компьютерная игра заставила массу людей увлечься авиацией, военной историей и как следствие историей своей страны. Примем во внимание тот факт, что большинство начинающих пилотов виртуального Ил-2 люди молодые и игра исправляет огрехи нашего доблестного среднего образования, так и не привившего целому поколению школьников уважения к истории своей страны.
Компьютерная игра может быть не только социально-деструктивным фактором, но и объединяющим началом - всем известны случаи формирования мощного и активного коммьюнити вокруг хорошо известных игр, по «убойности» сравнимого разве что с сообществами футбольных болельщиков. В эту же категорию можно отнести и пресловутый «киберспорт».
Настораживает только тот факт, что «играются в киберспорт» в основном школьники старших классов и студенты первых курсов (более старшие потребители КИ подчас не имеют возможности дневать и ночевать в клубах, а без этого полноценное участие в «секрете» немыслимо) - то есть далеко уже не дети. Повинны ли в этом гипертрофированная инфантильность, или просто современное общество с его сильно усложненными механизмами социализации оставляет «за бортом» так называемой «взрослой жизни» неоперившуюся молодежь - пусть поисками ответов на эти вопросы занимаются социальные психологи и педагоги.
Сами понимаете, обособленность «киберспорта» от окружающей жизни мнимая, а значительность - во многом ложная, но это нисколько не останавливает, ни участников этого «движения», ни многочисленных спонсоров. Последние, надо сказать, видят в виртуальных «Веселых Стартах» отнюдь не новый вид спорта, а просто очень удобную единовременную концентрацию потенциальных потребителей своей продукции. Да и говорить о зарождении «нового спорта» в душных помещениях компьютерных клубов немыслимо. Пока действо интересно только узкому кругу его участников, оно может быть получить только статус «хобби», не более, и спонсоры с призами тут совершенно не причем.
А вот насколько опасна ситуация, когда «вжившийся в роль» игрок начинает транспонировать свое игровое поведение на окружающих? Все, наверное, помнят истеричные новости о расстрелах в американских школах.
Человек умеет на определенный срок отказываться и от норм морали и от законов реального мира, более того, как бы кощунственно это ни звучало, - ему это необходимо для психологической разрядки. А чем в таком случае компьютерная игра отличается от, допустим, средневекового карнавала? Или от сложного ритуала жертвоприношения животного, символизирующего человека (кстати, еще одна «доисторическая условность»)? С точки зрения культурологии и концепции игрового поведения - не отличается ничем, просто другой этап развития культуры.
Для тех кто совсем запутался в терминологических дебрях науки культурологии, придется дать небольшое резюме. Всем проявлениям богатого спектра воздействий КИ на современного человека можно легко найти аналогии исторического, этнографического или культурного плана. Все, от стихийной организации групп игроков, до маниакального увлечения отдельных индивидуумов игровым поведением уже было - эти проблемы человечество уже решало. Вопрос в том, насколько успешно, но тут уж каждая культура разбиралась с «заигравшимися» личностями самостоятельно и иногда очень жестокими и кардинальными методами. Игра (все равно какая, карты, кости или КИ) действительно «становится сопровождением, дополнением, частью жизни вообще» но она никогда не может стать ВСЕЙ жизнью. Выключайте иногда монитор и выходите на улицу.

Опубликовано | Раздел: Категории компьютерные игры |
66
0
Оставить комментарий

Комментарии ➤ Неожиданный взгляд на компьютерные игры - 0

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Правила комментирования (читать)

Отзыв ➤ Неожиданный взгляд на компьютерные игры